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EL MUNDO DE LHORK

Eugenio Fraile La Ossa

El mapa

ARISBAD: Famoso valle de viñedos y agricultores que cultivan un vino muy apreciado en Lhork. Arisbad se halla al oeste del río Oyaga y al norte de Darana y Aromaz.

KOLBE: Ciudad de Lhork al este de Dridma, a tres athanires a caballo en dirección al río Bari.

Mapa de Lhork

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LA PERLA DE LHORK: Sobrenombre por el cual también es conocida la ciudad de Dridma por haber sido la antigua capital y residencia de la corte del Rey Emperador Trados. Un triple anillo de murallas y torres macizas rodeaba y protegía por completo a La Perla de Lhork, tal y como era conocida también la ciudad entre los pueblos civilizados. La luz del alba bañaba sus altas cúpulas y estilizadas agujas haciéndolas centellear en múltiples tonos coloristas.

 En lo alto de los chapiteles ondeaban hermosos estandartes, sobre los cuales destacaba, enhiesta en la Gran Torre del Vigía, la noble bandera de la ciudad mecida suavemente por la suave brisa del amanecer. Por haberse mantenido en la Era del Resurgir como la tradicional capital imperial de los descendientes del Rex Imperator Trados, era la única enseña que ostentaba el privilegio de incluir la Corona del Resplandor sobre el Cetro de Trados en color dorado sobre fondo azul celeste.

Grandes catapultas, balistas, trabucos y trabuquillos de contrapeso, discos de Lhork y máquinas de  guerra de diversa índole se alineaban separadas entre si en la primera línea amurallada.

Constituían un imponente sistema defensivo, que se veía reforzado por talus o zócalos inclinados al pie de los muros y que añadían un refuerzo de grosor contra cualquier intento de abrir una brecha, a la vez que posibilitaba arrojar materiales y fósforo ardiente, el temido seredium blanco, para rechazar a los atacantes. De trecho en trecho se veían diversas poternas para permitir la salida rápida y golpes de mano de guerreros de la ciudad en caso de ser sitiada y troneras y aspilleras para los arqueros y ballesteros.

La ciudad, como plaza fuerte y capital del imperio en la Era de las Primeras Razas, época conocida  también como el Tiempo Brumoso, había tenido una gran responsabilidad en la lucha contra las Hordas del Señor Oscuro y lares en el tiempo más adelante, durante la Era del Resurgir de las razas de los hombres, en la continuidad y unión de las ciudades estado de Lhork en esa misma lucha eterna. Y por ello mantenía su poderío sin descuidarse, ya que la amenaza de Aryhusek no sólo no había remitido, sino que en los últimos tiempos, en la Era Lhorkia, esta había resurgido de manera más poderosa y terrible.

 Rodeando sus imponentes muros, se extendían suaves llanuras salpicadas de verdeantes bosques y más allá de estos, los campos de labor, salpicados por prósperas haciendas, que mostraban sus cosechas en todo su esplendor aún inmersas en tiempos oscuros y de peligro.

Los viajeros y caravanas, que provenientes de las rutas del este y del norte llegaban ante el primer círculo de murallas, debían traspasar la gran puerta de más de diez larsares de alto y doble hoja forjadas en pulido hierro. Estas mostraban finamente grabado en su superficie el emblema de las Divinidades del Resplandor, el Hura ardiente, y por ello era llamada la Puerta del Resplandor. 

El acceso se hallaba custodiado por una triari de hieráticos y endurecidos infantes linkurianos, reforzados en su cometido de vigilancia por destacamentos de jinetes, pertenecientes a la Legión Khor, que se mantenían fuera de los muros de la ciudad.

Entre la gran puerta del primer anillo de murallas y la segunda puerta de la segunda muralla se extendía una distancia de cinco dirsares. En ese ancho espacio, que recorría una amplia avenida de alargadas losas rugosas y desgastadas por innumerables pisadas, flanqueada por altos árboles de espesas copas y entrecruzada por calles transversales, hacia el Oriente, se alineaban los grandes recintos para los jinetes y establos de los barrits de La Legión Khor de Dridma, siempre prestos y rápidos a cabalgar al combate.

En esa misma dirección también se alzaban los caravasares para las cabalgaduras de los viajeros y caravanas que afluían constantemente a la gran ciudad, ya que las leyes de la ciudad no permitían que los animales de carga deambularan por sus calles a partir del primer anillo. Eso era debido a que Dridma acogía, como la gran ciudad que era, a una población permanente de más de cien dirium y así se evitaba la aglomeración y suciedad que las bestias de carga podrían crear.

Hacia el Occidente de la avenida y tomando como punto de orientación la Puerta del Resplandor de la primera muralla, se encontraban los cuarteles de la temida y respetada Infantería Ligera Linkuriana, que acogía a guerreros de todas las ciudades y pueblos del Mundo de Lhork bajo la bandera de Dridma.

Dentro de sus cuarteles se hallaban las grandes patios enjaulados donde se entrenaban y mantenían a los preciados linkures, el Lagarto León de gran tamaño y ferocidad de las selvas del Territorio Dimbali. Su cuerpo estaba cubierto con un tupido pelaje gris mientras que su rostro y fauces, orlado con una majestuosa melena, estaban recubiertas de finas placas escamosas. Su cola, rematada en una púa coriácea la utilizaba para golpear. Rugiendo y siseando a partes iguales era el enemigo natural de los Wulfrer. Por ello, el Rex Imperator Trados lo dignificó, otorgándole el honor de ser representado en su emblema de batalla. Fiel a la antigua ley dictada por el emperador, la ciudad de Dridma continuó amaestrando crías de Linkur para llevarlas al combate contra las Hordas del Señor Oscuro, donde se mostraban como un compañero terriblemente eficaz de los infantes de Dridma en los temidos Tabores de Infantería Ligera Linkuriana.

Aquel primer círculo amurallado era el cinturón de hierro de la ciudad y su mejor salvaguarda.

Siguiendo por la vía principal de la Gran Avenida, cuyo trazado se elevaba ascendiendo de manera suave y paulatina, se llegaba a la Puerta del Linkur, que mostraba dos estatuas de piedra a cado lado representando a tamaño natural a estos animales, de ahí su nombre. Por esta puerta se franqueaba el paso de la segunda muralla, que también era custodiada por los infantes linkurianos que hacían guardia impertérrita empuñando sus lanzas y escudos.

Tras este segundo círculo amurallado se elevaban los templos menores de hermosas columnas y verdeantes jardines que cobijaban fuentes de aguas cristalinas y la orgullosa arquitectura de los antiguos palacetes de la nobleza menor de la ciudad. Separadas por la Gran Avenida por estanques rumorosos y jardines colgantes, se abrían, escalonadamente, múltiples calles como los radios de una rueda. En ellas se alzaban las mansiones de recargadas fachadas de los ricos comerciantes, las bulliciosas posadas y tabernas de llamativos nombres, las casas de muros blancos  y tejados de roja pizarra de los habitantes de la ciudad, las plazas que acogían en su ancha amplitud los puestos y mercadillos de vocingleros vendedores, los talleres de los diversos artesanos y las termas o baños públicos.

Bien podría decirse que tras los recios muros de la Puerta del Linkur se hallaba el corazón y el alma de la ciudad, en cualquier momento y lugar.

A seis dirsares de distancia, la Gran Avenida que vertebraba la ciudad moría ante la Puerta Dorada de Trados, llamada así en recuerdo y homenaje permanente al gran Rex Imperator que mantuvo unidos a los pueblos de Lhork contra las Hordas del Desastre. En ella, al igual que en las dos que la precedían, también montaba servicio de guardia una triari de infantes linkurianos.

La Puerta Dorada daba entrada al recinto de palacio y allí, la Gran Avenida alcanzaba su máximo esplendor con la belleza de los palacios de la Alta Nobleza de Dridma. Numerosas cascadas artificiales de fresca agua espumosa se vertían en acanaladas fuentes de piedra que rodeaban bosquecillos de árboles frutales.

Cuidados setos y macizos de fragantes flores orillaban los paseos a los que prestaban sombra altos y tupidos árboles en largas hileras donde anidaban diversidad de aves cantoras.

Avanzando por el pavimento del Paseo Imperial, se destacaba imponente, en una gran explanada de losas pulimentadas, el gran coliseo de la ciudad. En el se celebraban los Grandes Juegos en honor de las Divinidades del Resplandor y a sus gradas accedían libremente en tales ocasiones los habitantes de Dridma y del resto de las ciudades estado. Algo menor en tamaño, pero no por ello menos digno de admiración, se encontraba, cercano al coliseo, el anfiteatro donde se representaban los grandes hechos, historias y leyendas de los pueblos de Lhork, interpretadas por los grandes poetas y actores en épocas señaladas.

Bordeando la impactante presencia del coliseo y el anfiteatro se llegaba hasta el fin de la explanada y delimitándola podían contemplarse las quinientas columnas laminadas con metales preciosos que sustentaban los trabajados frisos, muros, cúpulas, altares, patios, jardines y estancias del Templo Mayor de Dridma consagrado a las Divinidades del Resplandor.

De todos los templos construidos como Moradas de los Dioses era el más grande en todo Lhork y se le consideraba una de las maravillas del mundo civilizado. Donde acababan los jardines del Templo Mayor daba comienzo la escalinata de cien anchos escalones tallados en turmala que refulgían con tonalidades azules y verdosas al ser heridos por los rayos solares.

Estos ascendían hasta una gran plaza circular desde la que podía divisarse toda la ciudad escalonada por su triple anillo amurallado y en cuyo centro, rodeada por senderos de grava aplastada que bordeaban hermosos jardines, se alzaba el gran edificio de regia fachada y serena decoración que albergaba los tesoros del saber y el conocimiento custodiados por los eruditos, filósofos, pensadores y artistas de la Gran Biblioteca Imperial concebida por el Rex Imperator como salvaguarda de la civilización en la Era de las Primeras Razas y conservada como una de las más importantes maravillas lhorkias.

En su interior, en la Gran Sala de Las Leyes, y custodiadas por un Cuerpo  de Oficiales de Elite de la Infantería Ligera Linkuriana, podían contemplarse Las Tablas de Lhork, grabadas en tres columnas de mármol blanco del tamaño y envergadura de un hombre adulto, forradas por finas láminas de oro, en las cuales estaban cinceladas las Leyes que dictó el sabio y justo Rey Emperador Trados para todos los pueblos civilizados de Lhork, antes de la llegada de Aryushek y la época de  las Guerras Oscuras.

Junto a ellas y sobre un pedestal de plata, protegido bajo una urna de cristal se custodiaba el  documento conocido como La Alianza de los Príncipes, como parte integrante de los Tratados que regían el mundo civilizado de Lhork. Cualquier hombre, mujer o niño de las ciudades estado podía visitar esta sala y leer lo que allí está escrito, para conocimiento de todas las generaciones y cumplimiento obligado de Príncipes y el pueblo llano.

El Guardián y Custodio de las Tablas de Lhork era el Edecán de los Tabores de Infantería Ligera Linkuriana, nombrado por el Príncipe Imperator de Dridma para defenderlas con su vida. Uno de los principales objetivos de Aryushek siempre había sido el robo y destrucción de Las Tablas de Lhork, y por esa gran peligrosidad era el destino más solicitado por los oficiales de los Tabores. Entre las leyes allí escritas se hallaba la que ordenaba que los Tabores de Infantería Ligera Linkuriana nunca podrían ser usados para luchar contra los habitantes de Lhork y si únicamente contra el Señor Oscuro y sus Hordas de Wulfrer y renegados humanos.

Y custodiado junto a las Tablas y el documento de la Alianza, se alzaba, en épica gloria y silenciosa dignidad, el Estandarte Imperial de Armas.

Utilizado únicamente en las grandes ceremonias de Dridma, perteneció al gran Rex Imperator Trados, quien lo portaba al frente de sus ejércitos en todas las batallas contra los servidores de Los Entes del Vacío. Tras la dolorosa y terrible derrota del río Gora, que causó la muerte del Gran Rey, un grupo de oficiales de los Guardianes de Trados, la escolta personal de Trados, logró salvarlo evitando que cayera en manos de Aryhusek. y según la tradición, es el que portarían los ejércitos unidos de Lhork en la batalla definitiva contra las Hordas Oscuras de Aryhusek.

De color azul celeste, mostraba a un linkur de color rojo sujetando entre sus garras la Espada Imperial de Trados y sobre su cabeza la Corona del Resplandor. Bordaba la misma leyenda que podía leerse al pie de la estatua de Trados.

Dejando atrás los muros de la Gran Biblioteca, podía contemplarse en toda su majestuosidad la efigie del gran rey Trados, nombrada como una de las nueve maravillas de Lhork, mirando hacia las hermosas puertas plateadas del palacio imperial Huralgantam, el Sol del Resplandor. La imagen tallada en piedra blanca con finas líneas veteadas con durhal del poderoso monarca de alrededor de diez larsares de altura, se erguía desafiante, alzando en su mano derecha la espada y en la izquierda el Cetro del Resplandor, dando la impresión de palpitar aún con vida propia en su quietud.

Aquella exposición de arte, riqueza y belleza arquitectónica se extendía hacia los blancos muros y cúpulas acristaladas del palacio construido por Trados. Estos se hallaban decorados con incrustadas ekiras de asombrosa pureza y cegador fulgor, cuya luz reverberaba en las plateadas puertas de Huralgantam.

 A diferencia de las otras tres grandes puertas de la ciudad, la entrada a palacio se hallaba custodiada por dos triari de la Guardia de Elite de Palacio; la primera compuesta en exclusiva por oficiales mhíricosde la Infantería Ligera con oscuro equipo de gala y cuatro entrenados linkures de hermoso pelaje gris que servían de apoyo y la segunda por oficiales de la misma graduación de la Legión Khor, montados en engalanados barrits de poderosa alzada. Al mando de las triaris que formaban la celere mixta de guardia se hallaba un gigantesco hórico de rostro impenetrable bajo su bruñido casco.

Bajo el claro cielo de la mañana, Huralgantam era la mejor prueba de que Dridma hacía honor a su sobrenombre de la Perla de Lhork. Antigua capital imperial de un imperio que había dejado de existir anegado en un mar de sangre y fuego por un Negro Horror; pero orgullosa heredera aún de la llama del Saber y la Libertad que prendía en los corazones de los pueblos civilizados anhelantes de una llamada, de una señal, de un liderazgo único como quedaba reflejado en los caracteres tradianos cincelados en la piedra del pedestal de la estatua de Trados:

“Una Corona para a todos gobernar y todos para defenderla”

Aquella era la ciudad a la que habían llegado los príncipes de Lhork desde confines distantes en virtud de un tratado, de una alianza, de una llamada. De una esperanza definitiva.

LUZ DEL ZURAL: Apelativo con el cual se llama también a la ciudad de Galama.

AESTIR: Ciudad maldita que fue devastada durante la lucha entre los Dioses del Resplandor con las Fuerzas de la Oscuridad al igual que Potnia en la época de los Tiempos Brumosos. Sus habitantes, antiguos magos, son adeptos del Señor Oscuro, Aryhusek y toman la forma de hombres insecto. Aestir o mejor dicho sus ruinas, toman la apariencia de ciudad cada treinta lares y se encuentra al noreste de Homara. Cada cierto tiempo,  por lo tanto, las ciudades estado de Lhork han de hacer frente a los ataques de los magos insecto de Aestir que se expanden como una plaga de langosta.

DANAGRA:  Ciudad estado  entre Galama y Zarkamand, a un par de athanires a caballo de la primera, siendo su principal rival en el comercio marítimo aunque aliadas ocasionales en la lucha contra los Numahores Larsurianos  y  los ataques de los Bajeles Negros de Zarkamand.

ZARKAMAND: Ciudad costera de Lhork, a seis athanires a caballo al este de Galama. Famosa por sus fuertes murallas y cúpulas, también lo fue por la rebelión de Saxmar I, general del ejército de la ciudad que tras asesinar al verdadero príncipe de Zarkamand, se convirtió  en aliado del Señor Oscuro. Junto con Xora, Zarkamand es una de las plazas fuertes más importantes que mantienen las legiones oscuras en Lhork. También se la conoce como el Bastión Oscuro.

LAGO HERIM: Se encuentra al Sur de Homara, a medio athanir a caballo. No es muy grande, siendo su lado este arenoso, mientras el resto de las orillas son abruptas y rocosas. De apariencia tranquila, rodeado por los bosques que se extienden hasta la ciudad, apenas hay pesca en él, mientras que por el contrario, resulta un lugar adecuado donde los amantes pueden escapar a miradas indiscretas. En su centro se encuentra un pequeño islote del cual se cuentan extrañas historias sobre aparecidos y monstruos. Es alimentado por uno de los múltiples brazos fluviales que nacen en el río Oyaga.

TECEBAAL: Ciudad desconocida en el interior de la gran Isla de Marjala que según los relatos de los piratas larsurianos oculta un gran tesoro.

LLANURAS DAERGAUM: Se encuentran a orillas del río Oyaga a corta distancia al este de Arisbad. Allí se encuentran muchas manadas de barrits salvajes, sin domar.

RIO SIRAIN: Desemboca en el lago Daru y nace muy al norte, cerca del territorio Hordim en los Montes de Hielo y se desliza hacia el sudoeste hasta recibir, poco antes de desembocar en el lago, el caudal del río Angay que a su vez proviene de la Tierra de los Grandes Bosques.

SATELITES DE LHORK: El Mundo de Lhork tiene dos lunas, cuyos nombres son Garex para la mayor y Sepic la menor, que aparecen en el cielo nocturno con un kanir de diferencia, por lo cual, las noches en Lhork, salvo que  las lunas estén cubiertas por las nubes, suelen ser bastantes claras e iluminadas.

EL OJO DE HURA: Nombre que los habitantes de Lhork dan a la estrella que les da luz y calor. También se le denomina El Resplandor de Hura.

ESPINAS DEL LINKUR: Cordillera montañosa que se encuentra al sur de las estepas donde habitan las tribus salvajes de los Hombres Kregor. Existe un paso montañoso entre dos de las montañas de la cordillera, conocido como los Senos de Esnele, por ser dos picos gemelos que conducen al lugar sagrado donde los Hombres Kregor adoran a su dios Mayul.

CUMBRE DEL RESPLANDOR: Situado al sur de la cordillera conocida como Las Espinas del Linkur y el Gran Río de Lava, es el pico más elevado del mundo de Lhork y allí se alza la ciudad fortaleza de Tradosia.

TRADOSIA: Es la ciclópea fortaleza erigida por los Guardianes de Trados en la Cumbre del Resplandor, desde donde observan e intervienen indirectamente en los asuntos de las razas de la Tierra  de Lhork. Tres formidables murallas circulares concéntricas protegen el interior de la ciudad, de gran belleza arquitectónica. En el mismo centro de la gran urbe, en medio de un gran lago artificial rodeado de frondosos árboles, se alza la estatua del mítico Rey Emperador, sentado en su trono ataviado con armadura de gala, mientras ciñe en sus sienes la Corona del Resplandor y empuña la espada en una mano y el Cetro del Resplandor en la otra. Ese lugar recibe el nombre del Paraje de la Armonía. Bajo la gran estatua se halla la cripta donde reposa el cadáver embalsamado del Rey Emperador Trados.

TAROTH: Es la ciudad estado del continente de Lhork  más cercana a los dominios del Señor Oscuro y por lo tanto, la más amenazada por las Hordas del Desastre. Se encuentra al norte de los Montes Godan y al suroeste de Aromaz. Taroth está rodeada de las murallas más altas y gruesas que se conocen, destacando del resto de las ciudades estado por estar rodeada por el Laberinto de Kroyden, que hace muy complicado atacar a la ciudad. Todos sus habitantes, ya sean hombres o mujeres, están entrenados para la guerra y mantiene un tratado vitalicio con las ciudades de Aromaz y Dridma para recibir refuerzos, pertrechos y alimentos, en especial un Regimiento Expedicionario de Infantería Ligera Linkuriana de Dridma.

DESIERTO PURPURA DE DHIR: Situado al oeste de la Tierra de Lhork, tras la zona pantanosa más allá del río Angay, es la puerta hacia la Inmensidad Desconocida y recibe el nombre de Desierto Púrpura debido al color característico de sus arenas. Es azotado por grandes tormentas de polvo y las antiguas creencias de los habitantes de las ciudades estado de Lhork hablan de que antes de la Guerras de Los Señores del Resplandor contra los Entes del Vacío, esa zona era un vergel con bosques y ríos. Aún se dice que existe un valle protegido por montañas en el cual se alza una ciudad perdida con grandes tesoros, pero ningún habitante de Lhork lo ha comprobado, ya que los peligros  se suponen que son terribles. Todo el mundo en Lhork sabe de memoria las primeras estrofas del poema que el bardo Jalstak Ukherder escribió en los Tiempos Antiguos sobre los terrores que acechan en ese desierto:

“En el pálido desierto de Dhir
en la hora en que baten, disonantes,
los silenciosos tambores invisibles......”

EL POZO DE LAS ALMAS: Situado en los Montes de Dar-Sgoth, en el Territorio Dimbali, fue visitado en su juventud por el famoso cartógrafo y astrónomo Anscar el Agrimensor. El Pozo de las Almas está situado en las entrañas de los montes, concretamente en el sexto pico de la cordillera, el Pico Galulah, al suroeste del río Oyaga y se accede al mismo a través de una estrecha escalera de piedra que, según dicen las leyendas, fue construida por El Pueblo de la Tierra que habitó en los tiempos antiguos esa zona de las Tierras de Lhork. Sobre el Pozo de las Almas existe la creencia de que es una puerta a otras dimensiones y mundos paralelos.

SIMA DE  URUMIAN: Profundo abismo marino que se encuentra al este de la gran Isla de Marjala, hábitat natural de la enorme serpiente marina llamada Raskal, que es el terror de los navegantes del Mar de Zural.

RUTA DE LAS CALAVERAS AULLANTES: Sombría y terrible ruta infestada de horribles demonios y peligros que conduce a Xora la Maldita y que comienza al suroeste, tras atravesar los Montes Godan hasta el oscuro valle donde se alza  la demoníaca ciudad en los Montes de la Noche. Los habitantes de Lhork la denominan de tal manera por las calaveras de los cautivos que aprisionan los Wulfrers, ensartadas en largas pértigas de madera oscura que jalonan el camino y por el sonido ululante y cavernoso  que genera el viento al pasar por las abiertas mandíbulas de los cráneos.

SEÑORIO DE SEVUZ: Situado al noroeste de Dridma, en las Llanuras Daergaum, hacia el curso del río Oyaga, es un próspero y rico enclave agrícola y ganadero que cubre las necesidades alimentarias de la gran ciudad de Dridma. Depende de ella política, económica y militarmente, ya que la mayor parte de sus habitantes y sus primeros fundadores son de origen dridmio. La fundación del Señorío de Sevuz se remonta a los tiempos del Rey Emperador Trados, ya que el monarca dio aquellas ricas tierras, en pago por su lealtad y valor, a Sevuz Dharsal, oficial de los Tabores de la Infantería Ligera Linkuriana, con el título honorífico y hereditario de Noble Guardián del Señorío. Desde entonces, todos los Guardianes del Señorío de Sevuz, o son descendientes de la línea dinástica de Sevuz Dharsal o son nombrados por el Príncipe Imperator de Dridma si surgen disputas familiares entre los herederos o si  alguno de ellos muriera sin descendencia.

MONTE KHORAI: El monte Khorai se halla en la cordillera que forman los Montes Dar-Sgoth, en la parte más cercana a Mossaila; allí existen unas riquísimas vetas de plata que los mineros de la ciudad explotan desde muy antiguo, trabajándolas para crear unas obras tan excepcionales que han hecho célebres a los orfebres de la ciudadela y cuyos trabajos venden en la ciudad de Galama, de quien depende Mossaila. Debido a este hecho, Mossaila es un punto focal del comercio de Lhork y en algunas ocasiones, las tribus dimbalis se han atrevido a asaltar las murallas de la ciudadela y puesto fronterizo, aunque estas escasas incursiones no suelen tener consecuencias demasiados graves.

PANGEA: Continente que se halla en otro plano dimensional paralelo a la Tierra de Lhork flotando en los Mares del Eter.

QUNDAAR: Pequeña ciudad que se encuentra entre el gran rombo geográfico que se forma entre Dridma la costa del Mar de Zural, Kolbe y el Lago Herim. Qundaar es conocida como la Ciudadela del Saber, por ser, junto con Dridma, un centro cultural de suma importancia en la parte civilizada de Lhork, fomentando las ciencias y el estudio. En su interior se halla La Gran Biblioteca del Conocimiento, centro intelectual, económico y administrativo de la ciudad. Esta es dirigida por un Consejo de Doctos, formado por los pensadores y filósofos más sabios. Al carecer de poderío militar, se halla, por un convenio suscrito, bajo la protección y custodia de Dridma, que tiene allí destacado un Tábor de la Infantería Ligera Linkuriana, al igual que ocurre en Taroth. Junto a la bandera de Dridma y el estandarte de la Infantería Ligera Linkuriana, enarbola enseña propia, siendo esta de color  blanco, enmarcado en su centro un rectángulo ribeteado por una franja amarilla. Dentro del rectángulo, se borda un sol alumbrando una planta de hierba lunar floreciendo, poniendo de manifiesto la metáfora que simboliza el poder de la iluminación del Conocimiento.

 PASO DE SAUYAR: Situado en los montes Assury, en la parte norte, al Este de Myr. Es el que habitualmente cruzan las caravanas que siguen las rutas del Este y el Oeste, en lugar de utilizar uno existente más al Sur, el de Staggar, y exponerse a los peligros del otro lado de los montes Assury, en la Tierra de los Grandes Bosques.

VADO DE DIKUR: Situado al Oeste de Kolbe, en el río Bari. Es el que cruzan las caravanas desde
 Homara a Kolbe, o a la inversa.

VADO DE AUSALI: Situado en el brazo del Oyaga que se desvía hacia el lago Herim. Es el que cruzan
 las caravanas desde Dridma a Homara, o a la inversa.

RIO JURA: Afluente más occidental del Oyaga.

RIO DARTUL: Afluente del Oyaga, entre el Jura y el río principal

RIO SKUM: Afluente del Oyaga que va a dar al lago Herim.

RIO AKRAS: Afluente más occidental del Bari.

RIO MAGASH: Afluente del Bari, entre el Termiun y el Akras.

RIO TERMIUN: Afluente del Bari, entre el río principal y el Magash.

ISLAS KAMUR: Situadas entre Larsu y la costa, a la altura de la cordillera de las Espinas del Linkur.

ZABAI: Isla situada frente a Galama.

RAGALA: Isla situada frente a la península de Zarkamand.

PICO SHERIUM: Es la montaña más alta de los Montes de Hielo, situada en el extremo más occidental de la cordillera, hacia el Paso de Aldur. Según las leyendas, está poblada por demonios de hielo.

PICO RHAMAT: Es la montaña más alta de los montes Gali, en el centro de la cordillera.

GARANHUIR: Montaña más alta de los montes Assury. Flanquea por el Norte el paso de Sauyar.

RUKHOM: Montaña más alta de los Montes Godan. Se encuentra en la parte Norte del arco

OLUDAI: Montaña más alta de los Montes de la Noche. Está situada a la espalda de Xora la Maldita, protegiéndola de cualquier intento de asalto por ese lado.

PICO GALULAH: Montaña más alta de los montes Dar-Sgoth. Es el sexto pico de la cordillera comenzando por el Oeste. En ella se encuentra el legendario Pozo de las Almas.

DURIAN, HARGARU, KORAGAN, GORIAN, AZOGARAZ Y LACEPU: Las seis Baronías Fronterizas situadas en el triángulo que forman al sur de los Montes Gali, al este de Kolbe y al norte de Zarkamand.

PUENTE DE ZAGRUM: El que enlaza las Ciudades Hermanas de Danagra y Galama a través de la desembocadura del río Bari.

COLINAS DARI: Se encuentran al oeste de las Llanuras Daergaum, al norte de Dridma, cerca ya del río Oyaga, extendiéndose paralelamente al río a lo largo de unos cuatrocientos dirsars. Son colinas bajas, apenas rompen la monotonía de las llanuras, pero sus quebradas se prestan a hábiles emboscadas.

DANETHUR, LA CIUDAD ESCARLATA: Es la capital de los ferenios, en el archipiélago de ocho islas. Su sobrenombre viene dado por el color rojizo de sus imponentes murallas, cuyas muros de gran grosor han sido construidos con las rocas extraidas de las Minas Virhairdin..

MINAS VIRHAIRDIN: Situadas en las entrañas de un antiguo volcán extinguido en la mayor y principal de las islas del archipiélago, sus rocas de lava roja son de extremada brillantez y dureza.

VOLGORGOR: Conocida como la Tierra de la Desolación está rodeada del misterio, el desconocimiento y la superstición.

 

CONSTELACIONES DEL ZODIACO DEL MUNDO DE LHORK

El Linkur (7 estrellas)
El Herrero (10)
El Arquero (9)
El Surgon (7)
El Eje (5)
El Cetro (4)
El Resplandor (15)
El Vacío (12)
La Gilcha (8)
La Caravana (9)

Representación de El Zodíaco de Lhork 

Mapa de Lhork

 

OTRAS CONSTELACIONES: El Ghalor (10 estrellas), El Krohl (7), La Sirghia (8), El Numahor (9),
 La Harka (6), El Astrogor (9), El Argol (8), El Shargol (11), El Shardak (10), El Guerrero (14), La
 Espada (9)

SHEMKARI: La estrella más brillante de la constelación del Resplandor.

DUGURMA: la estrella más brillante de la constelación del Vacío.

MENTHERI: La estrella más brillante de la constelación del Linkur.

INKARAY: Situada en la parte superior, es la estrella más brillante de la constelación del Cetro.

URAIN: La estrella más brillante de la constelación del Numahor.

CARHAM: La estrella más brillante de la constelación del Eje. Es el punto guía de referencia para los
 viajes, pues marca el Norte.

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© Círculo de Lhork, 20012.